爱游戏:2013游戏业的那些“成王败寇” _

 2013游戏业的那些失败者们
今年对于游戏业来说是个非常奇妙的阶段,但哪个领域都有赢家和失败者。并不是说失败者就一定无人关注,再没有翻身之日,但是这些公司的发展很明显没有跟上2013年的潮流。这在很大程度上是由于这些公司没有能够跟上游戏行业发展的节奏,如今业内快速的变革可以让最优秀的公司捉襟见肘,迫使他们在对手和消费者前进的步伐中不断跟进。
 2013游戏业的那些失败者们
    而且这个列表里并不止一家公司,这些公司曾经都引领了潮流,并且也被认为应该继续在2013年领导游戏业继续前进,但似乎玩家们并不买他们的帐,使得这些公司的预测和一些业内评论家们的判断成了空谈。以下列出的公司都是在2013年经历了较多困难的公司,希望他们明年可以重整旗鼓。
微主机
毫无疑问的是,Ouya仍然还有潜力。但是Julie Urhman和她的移动主机设备获得了一个不好的开局,而且目前也没有任何好转的迹象。开发商们都对此表示了关注和好奇,但Ouya和微软遇到了一样的问题,他们并没有真正了解独立开发商们的需求,而且对消费者进行了太多的猜想。吐槽玩家们在网上发表的言论有点古怪,但不得不承认这个被贪婪的开发商们利用的筹资研发系统是失败的。如果你想让消费者通过Kickstarter给你的产品筹资,那么也必须让他们参与产品的最终定型,而Ouya这家公司似乎听取消费者反馈的动作太过迟缓。
     但Ouya并不是唯一的微主机也不意味着微主机市场的结束。如果所有的微主机都做出这样的产品的话,如果都只是把移动游戏放到了更大的屏幕上,那他们又如何脱颖而出呢?而且,手游玩家们真的想让他们的移动游戏放在电视屏幕上玩吗?竞争是激烈的,门槛较低价值较高的独立游戏,免费MMO,新主机,以及更便宜的上一代主机都仍然表现较好,而且占据了大量的份额,不成熟的产品和半成品目前还没有出头的机会。微主机的定价可能还不够低,而且Oculus Rift和CastAR也已经到了研发测试阶段,Valve的Steam Machine也非常高端,似乎微主机的市场空间并没有那么充足。GameStick、Ouya、GamePop和Mojo似乎已经失去了仅有的机会。
任天堂的Wii U
     任天堂是一家非常优秀的公司,但是Wii U已经完了。坦白的说,Wii U也从来没有真正的开始过,到本财年结束时,这款设备是不会达到岩田聪所预计的900万台了,任天堂也心知肚明。我甚至怀疑Wii U在明年还能不能继续留在市场上,但任天堂的粉丝们拒绝接受这样的现实也是不可避免的。除了任天堂内部工作室的一些作品之外,这家曾经的行业巨头已经没有多少东西值得我们期待了。任天堂的游戏带动任天堂主机销售看起来也不过如此,Wind Waker HD,Pikmin和马里奥都是伟大的游戏,但他们不再能推动任天堂的主机前进。
    年初业内最大的问题是,微软和索尼的新主机是否也会走入任天堂式的旧路,但这两家公司都没有这样做,而且都在首发不久获得了200万的销量记录。发布了一年多的Wii U仍然举步维艰,而且没有第三方开发商的支持。任天堂再一次希望内部研发可以拯救该主机,但很明显已经无力回天。任天堂并没有听取业内建议导致了快速的下滑,这个假期季是Wii U的最后一搏,任天堂推出了促销礼包,进行了大幅让利,但这款主机和PlayStation 4以及Xbox One摆在一起显得太过时了。消费者并不清楚Wii U有什么特性,看起来是比较便宜,但是却没有多少真正突出的特点,任天堂希望自己的粉丝们可以支持,但已经购买了该公司产品的用户群还不足以维持Wii U的业务。
可以肯定的说,任天堂发展还好,但Wii U已经失败了。
Insomniac Games
    还记得Fuse吗?相信我们都不记得了。其实,Fuse就是Naughty Dog的The Last Of Us的反面教材。没有宣传,没有激情没有市场营销支持。但是,一款来自优秀研发团队,而且也推出过数款优秀作品的新IP本不该出师未捷,但Fuse进入市场之后的确无人问津。市场营销部们也对该游戏的表现感到尴尬和懊恼。
     如果去零售商店的话,我们可以看到很多的第三人称射击游戏,比如Gears Of War系列,在Fuse推出之前,Gears就已经完成了四次迭代。虽然Gears很受欢迎,但似乎直到第四代游戏才真正获得了成功。Judgment也是个很好的游戏,但该系列已经停掉了。所以,如果市场上的领导者都觉得到了收手的时候,一个Fuse这样的新秀又能做出什么大的成绩来呢?
    希望Insomniac能够忘记Fuse的失败,并用下一款Xbox One专属游戏Sunset Overdrive再次证明自己。
数字游戏定价
    数字游戏的定价真的非常糟糕。在手游平台,游戏都是免费的,而且甚至有的游戏都没有人愿意尝试。而在主机平台,相反的事情发生了,数字游戏的定价甚至高过了盒装版本的价格,而且这些游戏一定有人购买,因为价格从来没有降过。这些游戏内的物品也贵的离奇,一个虚拟主机竞速游戏里,超级汽车要32英镑到70英镑,任谁都不能不说这种盈利方式过于贪婪。对于业内人士来讲,这样的定价太糟糕了,简直是明目张胆的剥削。或许,这也是主机游戏玩家越来越少的原因,因为越来越多的孩子家长们已经不再愿意为此牺牲自己的信用卡余额了。
     但这种情况没有真正的解决方案。产品的定价始终会有不同。我们所能够做的只有继续劝说消费者并且等待市场来决定哪些游戏是可以被玩家接受的。
    为了让数字游戏的定价变得更加平稳,消费者需要决定游戏的价格,而不是内容提供者,他们会通过购买的方式来决定。
id Software
    id Software已经成了空架子,Hollenshead、Hooper,紧接着是大神 约翰卡马克,三人都在今年离开了Doom开发商。或许,当一个研发团队卖给发行商的合同到期之后,这是不可避免的情况。卡马克很明显的认为VR才是游戏业的未来。毫无疑问的是,他离开了自己最擅长的领域,但是,谁都不一定要永远留在自己成名的领域。Doom游戏也是一样,在本月就要迎来20周年纪念的系列,或许也到了该结束的时候,因为id Software并不只有一条路可以走。
微软
     微软很容易成为被批评的对象,而且该公司也的确应该被指责,因为该公司的次世代主机已经面目全非了。在E3展示的时候,Xbox One还是非常不错的,因为当时展出的重点是游戏,但Phil Spencer透露了价格之后,消费者们愤怒了,然后业内展开了讨论。之后又有了永久在线的分歧以及该公司数字游戏政策的争议,这些都被开发商,媒体以及所有人关注。然后微软进行一系列的调整。
     现在,或许你已经看到了结果,微软这一年过的并不容易,主要是由于该公司的管理失误以及蹩脚的市场营销。该公司传递的信息并不明确,Xbox One的目标在初期显得太过于宽泛,它不可能为所有人提供所有的东西,也不能独占所有玩家的卧室,消费者自己才是决策者。Xbox One的功能虽多,但并不是每个功能都受到大多数人的欢迎,用什么样的娱乐方式是玩家们自己的选择。
     微软提供了太多的内容,该公司试图告诉玩家们该需要什么,该用Xbox One做什么事,以及怎样使用,而不是展示硬件的优势,游戏以及功能并且让玩家们决定是否合适。希望在2014年微软可以更多倾听玩家们的意见,而不是告诉他们该怎么样。

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